Par ophe4
Mise à jour le 10-03-2016
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Plan du document :
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II. Notion de variables et déclarations
   1. Présentation
   2. Déclaration des variables
   3. Les opérateurs de l’algorithmiqueÂ
   4. Syntaxe générale de l’algorithmiqueÂ
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III. Les instructions élémentaires
   1. Présentation généraleÂ
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Rappel : Un ordinateur est une machine électronique programmable servant au traitement de l'information codée sous forme binaire, c'est à dire sous forme de tout ou rien (soit le courant passe, soit il ne passe pas).
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Contrairement à  la vision des films de scienceÂfiction, un ordinateur est une machine totalement dénuée d'intelligence . Il n'est capable de traiter qu’un nombre limité d'instructions. Donc il ne faut en aucun cas être intimidé par les ordinateurs: ils sont infiniment plus bêtes que vous. Ce n'est que lorsqu'on réalise vraiment la stupidité des ordinateurs qu'on commence à  progresser, car il faut s'abaisser à  son niveau: il faut tout lui dire, car il fait tout au pied de la lettre, sans réfléchir.Â
Pourtant, contrairement aux autres machines qui sont dédiées à  un nombre limité de tâches, l'ordinateur est potentiellement capable d’effectuer une infinité de tâches concernant le traitement rationnel de l’information. On dit que c'est une machine universelle. Â
Alors comment une machine stupide peut traiter autant de problèmes différents? C'est que, grâce aux actions de base qu'elle sait réaliser, il est possible en les assemblant de façon pertinente, de résoudre la plupart des problèmes concernant le traitement de l'information. Il suffit de lui indiquer l'ordre dans lequel il faut qu'il effectue ces actions basiques et avec quelles données. Ces ordres élémentaires sont appelés instructions et sont rassemblées au sein d'un programme.Â
Comme l'ordinateur a l'avantage d'exécuter très rapidement et sans erreurs les ordres qu'on lui donne (les instructions), il exécute beaucoup de traitements complexes plus vite et plus sûrement qu'un homme.  Pour donner des ordres à  l'ordinateur, il est nécessaire de pouvoir communiquer avec lui. Cette communication passe par un langage de programmation, dans lequel est écrit le programme.Â
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Les programmes ont pour but de traiter différentes données afin de produire des résultats. Les résultats peuvent euxÂmêmes être des données pour d'autres programmes.Â
Les données d'un programme doivent être récupérées en mémoire centrale, à partir du clavier ou d'un fichier par exemple, pour pouvoir être traitées par le processeur qui exécute le programme. Ainsi, toutes les données d'un programme sont mémorisées en mémoire centrale, dans des sortes de cases que l'on appelle variables. Â
Une variable peut être représentée par une case mémoire, qui contient la valeur d'une donnée.  Chaque variable possède un nom unique appelé identificateur par lequel on peut accéder à  son contenu.Â
Par exemple, on peut avoir en mémoire une variable prix et une variables quantité qui contiennent les valeurs 10.2 et 5Â
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$ Attention à  ne pas confondre la variable et son contenu
Une variable est un contenant, c'est à  dire une sorte de boîte, alors que le contenu d'une variable est une valeur numérique, alphanumérique ou booléenne, ou de tout autre type.
Deux variables peuvent avoir la même valeur, mais une variable ne peut pas avoir plusieurs valeurs en même temps. En revanche, la valeur d'une variable peut varier au cours du programme. L'ancienne valeur est tout simplement écrasée et remplacée par la nouvelle. Â
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Les variables dont la valeur ne change pas au cours de l'exécution du programme sont appelées variables constantes ou plus simplement constantes.Â
Pour qu'un programme puisse utiliser une variable, il faut au préalable que cette variable ait été déclarée, c'estÂà Âdire que le programme lui ait réservé une place en mémoire et ait attribué l'identificateur à  cette place. Mais toutes les variables n'ont pas besoin de la même place en mémoire. Un grand nombre prend plus de place qu'un caractère. Selon le type de l'objet, il faudra lui réserver plus ou moins de place: c'est pourquoi il faut déclarer le type des variables et pas seulement leur nom. Par ailleurs, selon le type des variables, les opérations possibles seront différentes.Â
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Donc la déclaration d'une variable indique deux choses :Â
• son identification (son nom)
• son type (sa taille)
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Un identificateur peut être composé de lettres et de chiffres mais il ne peut pas commencer par un chiffre et ne peut comporter d'espaces. L'identificateur des variables doit être suffisamment signifiant pour qu'on reconnaisse leur fonction aisément. Par exemple pour des variables représentant un prix et une quantité, évitez a et b mais utilisez plutôt prix et quant.
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En algorithmie, on distingue 5 types principaux :Â
• les caractères (lettres, chiffres, ponctuation, code des opérations, espace, retour chariot ... et plus généralement toutes les touches que l'on peut trouver sur une machine à écrire)
• les chaînes de caractère (suites de caractères)
• les entiers (les nombres sans virgules)
• les réels (les nombres à virgule et sans virgule)
• les booléens (qui n'ont que deux valeurs possible : soit VRAI, soit FAUX)
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L'exécution d'un programme est constituée :Â
• d'échanges d'informations en mémoireÂ
• de calculs
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Une instruction est un ordre élémentaire que peut exécuter directement l'ordinateur. Une instruction revient à déplacer une information d'un endroit à un autre de la mémoire.Â
Les informations (données) manipulées par les instructions peuvent prendre plusieurs formes:Â
• des variables proprement dites
• des variables constantesÂ
• des valeurs littérales (écrites telles qu'elles dans le programme: ex "bonjour", 45, VRAI)
• des messages (libellés) envoyés à  l'utilisateur (quelles données sont à  entrer, quels résultats sont affichés…), qui sont des valeurs littérales particulièresÂ
• des expressions complexes (combinaisons de variables, constantes et valeurs littérales avec des opérateurs) ex : 2 * r * 3.14Â
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Les instructions élémentaires les plus courantes sont :Â
• l'affectation : le fait de donner une nouvelle valeur à une variable
• l'affichage sur l'écran
• la saisie à travers le clavier
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D'autre instructions permettent de lire et d'écrire sur d'autres périphériques: nous les étudierons plus tard.Â
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